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먹고살기/언리얼 엔진13

언리얼 엔진 : 에셋 일괄 새로고침 에셋을 이주시키거나 할 경우 에셋들이 하얗게 나오거나 이전 텍스쳐로 나오거나 해서 개별적으로 로딩을 요구할 경우 해결방법입니다. 전체 선택 후 우클릭을 해줍니다. 해결되었습니다~ 2020. 5. 15.
언리얼 엔진 4 : 캐스캐이드 가이드, 제 5 편 GPU스프라이트 이미터 만들기 Introduction to Cascade | v4.2 | Unreal Engine - YouTube Video Tutorial Series Categories: Particles www.youtube.com 이전 영상에서 만든 파티클 시스템의 불꽃 이미터를 GPU 스프라이트 이미터로 변경하며 진행한다고 합니다. 복사하고 이름을 변경하는 과정입니다. 50 -> 500으로 수정 2000까지 올리면, 최대 1000개 밖에 안 되는 것을 확인할 수 있습니다. 여기까지 진행한 후에 카메라를 돌려보면 일정 각도 이상 움직일 때 갑자기 파티클 시스템이 보이지 않는 문제가 있습니다. 참조영상 https://youtu.be/pqEx7K7tQVY?t=48 2020. 1. 31.
언리얼 엔진 4 : 캐스캐이드 가이드, 제 4 편 스프라이트 이미터 만들기 Introduction to Cascade | v4.2 | Unreal Engine - YouTube Video Tutorial Series Categories: Particles www.youtube.com 여기부터는 따라하는 튜토리얼입니다. Game 폴더 내에 MyParticleSystems, 그 내부에 Sprite 폴더를 만듭니다. 새 메터리얼을 만들고, 클릭해 들어간 창에서 블랜드 모드를 Opaque Surface(불투명)에서 Translucent(반투명)로 변경합니다. 마지막에 적용, 저장을 누릅니다. 더블클릭하여 캐스캐이드(편집) 창으로 넘어갑니다. Use Local Space : 체크했을 때 파티클 입자가 이미터의 회전, 이동에 영향을 받아 움직이는 옵션 Duration : 지속시간 Dela.. 2020. 1. 31.
언리얼 엔진 4 : 캐스캐이드 가이드, 제 3 편 파티클 테스트 레벨 설정하기 Introduction to Cascade | v4.2 | Unreal Engine - YouTube Video Tutorial Series Categories: Particles www.youtube.com 새 레벨 > 필터에 demo room 검색 > BP_DemoRoom > 뷰포트로 드래그 블루프린트 설정 되어있는 수치를 수정하고 같은 방식으로 이름을 지어주는 내용입니다. 직접 해 볼 필요는 없을듯 해서 내용만 숙지하였습니다. 빌드하면 테스트 레벨 준비가 끝납니다. 2020. 1. 31.
언리얼 엔진 4 : 캐스캐이드 가이드, 제 2 편 캐스캐이드 둘러보기 Introduction to Cascade | v4.2 | Unreal Engine - YouTube Video Tutorial Series Categories: Particles www.youtube.com 1편이 전반적인 파티클 관련 용어였다면 2편은 캐스케이드를 좀 더 다룬 영상입니다. 본 글은 빠른 복습용으로 정리한 것이니 영상을 시청하고 참조만 하시면 되겠습니다. 메뉴바 : 잘 안 씀 툴바 : 아래에 설명 리스타트 시뮬레이션 : 캐스캐이드 내부에서 리스타트 (다시 시뮬레이션) 리스타트 레벨 : 캐스캐이드상에서 옵션을 변경하였으나 레벨에서 반영이 안 될 때 클릭 언두 / 리두 / 썸네일 : 실행취소 / 재실행 / 썸네일 캡쳐 바운드 Bounds : 파티클의 경계. GPU파티클 시스템에서 경계를 설.. 2020. 1. 31.
언리얼 엔진 4 : 캐스캐이드 가이드, 제 1 편 파티클 용어 Introduction to Cascade | v4.2 | Unreal Engine - YouTube Video Tutorial Series Categories: Particles www.youtube.com 한글자막을 지원하는 언리얼 엔진 공식 채널 영상으로 파티클의 기초에 대해 배울 수 있습니다. 11개 영상으로 2시간 반 정도에 시청할 수 있습니다. 한글자막이 공식 제작된 것이라 자연스럽고 쉽게 배울 수 있습니다. 관심이 있던 분야는 아니지만 당장 쓸 일이 생겨 부랴부랴 공부해봅니다. 요약 파티클 : 스태틱 매쉬, 스프라이트 이미지 등 여러 형태로 보여질 수 있으나 근본적으로는 '공간에 떠있는 점'입니다. 파티클시스템 : 파티클 효과를 정의하는 것, 콘텐츠 브라우저상에 보이는 것은 파티클이 아닌 파.. 2020. 1. 31.
언리얼 엔진 4 : 모듈식 배경의 조명 문제 해결 https://forums.unrealengine.com/development-discussion/rendering/121841-build-lighting-problem-shadow-stains-and-other Build Lighting Problem. Shadow "stains" and other - Unreal Engine Forums For discussions about Materials, Textures, Lighting, Particle Systems, and Post Process Effects. forums.unrealengine.com 위 링크를 참조해봅시다. 2019. 11. 27.
언리얼 엔진 4 : 플레이너 리플렉션의 정상 작동을 위해서는... 메세지 해결 https://youtu.be/imJLxJbiE3I 위 영상을 참조해 해결하시면 됩니다. 프로젝트 세팅 > clip 검색 > enable 체크 2019. 11. 27.
언리얼 엔진 4 : 섭스턴스와 언리얼의 모델이 다르게 보이는 경우 - 언리얼로 임포트한 맵 파일의 디테일 탭에서 sRGB를 체크 해제해주어야 합니다. - sRGB를 체크 해제하면 메터리얼 노드를 새로 연결해주어야 합니다. - 언리얼 프로젝트에 기본으로 들어있는 Advanced Lighting 레벨에서 확인하면 섭스턴스와 비슷한 결과물을 확인할 수 있습니다. - 섭스턴스상에서 언리얼과 같은 hdri이미지를 사용하면 좀 더 비슷한 결과물을 만들 수 있습니다. - 섭스턴스의 설정이 DirectX로 되어 있는지 확인해봅시다. 추가 - sRGB를 체크 해제하는 맵은 오클루전/러프니스/메탈릭 맵, 노멀 맵 같이 색상 자체가 아닌 RGB의 데이터 수치 자체를 위해 맵으로 사용하는 경우의 맵들에만 해당합니다. 베이스 컬러 같은 색상을 위한 맵은 sRGB 체크를 해제하지 않습니다. 2019. 11. 16.
언리얼 엔진 4 : 스켈레탈 메쉬 임포트 에러 해결 언리얼 엔진 4, ue4, Unreal Engine 여러개의 루트가 발견되었습니다. 중복된 본 이름을 발견하였습니다. 각 본의 이름은 고유해야합니다. 라는 에러가 떴을 때의 해결방법입니다. 이런 식으로, 그룹 이름과 메쉬의 이름이 같은 상태로 익스포트 했을 때 저런 에러가 뜹니다. 언리얼 엔진에서 익스포트 하면 자동적으로 그룹 이름이 저렇게 설정되기 때문에 그대로 다시 마야나 맥스에서 익스포트 하고, 다시 언리얼에서 임포트를 하려고 하면 막힙니다. 예방하기 위해선 작업할 때 아웃라이너 상에서 가능한 모든 이름을 다르게 설정해주는 것이 좋겠습니다. 해결 방법은, 당연히 이름을 바꿔주면 됩니다~! 기존 스켈레탈 메쉬를 수정하고 리임포트 하는 경우 메쉬의 이름이 바뀌는 것 보다 그룹의 이름이 바뀌는 것이 안전.. 2019. 4. 20.
언리얼 엔진 4 : 뎁스 오브 필드 (DOF) 효과 이미지 만들기 같은 방식으로 뎁스맵 뿐 아니라 컬러맵, 러프맵 등 다양한 맵을 뽑을 수 있다.뎁스맵만 적용할 경우 기본 랜더 이미지와 뎁스맵 이미지 두 개를 각각 익스포트한다. 카메라가 움직이는 것을 방지하려면 컨트롤+숫자1(혹은 다른 숫자)로 카메라 뷰를 지정해 저장해 놓고해당 숫자키패드를 누르면 지정 뷰로 바로 수정이 된다. 숫자는 뷰포트 이미지의 몇 배 해상도로 익스포트 할 것인지를 설정하는 것인데 너무 높게 지정하면 크래시가 날 수 있는 것 같다. 포토샵에서 적용할 이미지와 뎁스맵을 불러온 후, 뎁스맵의 채널 레이어에서 하나를 복사해 알파라는 이름으로 저장한다. 필터의 랜즈 흐림 효과를 선택한다. 소스를 채널 레이어에서 복사 후 저장한 알파 채널로 지정한다. 촛점 거리나 흐림양을 설정할 수 있고, 직접 화면을 .. 2017. 11. 24.
언리얼 엔진 4 : 카메라 뷰 저장 / 불러오기 컨트롤 + 숫자로 카메라 뷰를 저장할 수 있다.숫자만 누르면 해당 카메라 뷰로 이동된다.(스타크래프트의 부대 지정과 같은 기능) 2017. 11. 24.