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먹고살기/섭스턴스19

섭스턴스 페인터 : UV 경계 처리 오래 전 부터 CG 작업자를 번거롭게 하던 UV 경계는 소프트웨어의 발전과 함께 점점 의미 없는 것이 되고 있습니다. 무대뽀 방식으로 텍스쳐 작업을 하다 보면 이런 경계가 생길 수 밖에 없습니다. Smudge 툴을 사용해 적당하게 경계를 정리해주면 됩니다. 이런 경계 뿐 아니라 마음에 들지 않는 스팟이 있을 경우에도 적당히 가려줄 수 있겠습니다. +보너스 좀 더 발전된 방법으로는 이런 게 있습니다. 2020. 5. 20.
섭스턴스 페인터 : 원(Circle) 알파 맵 찾기 원(Circle) 알파 맵 찾기 섭스턴스 페인터의 기본 제공 알파 맵에서 위와 같은 완전한 원을 찾으면 없습니다. 이유는 모르겠습니다. 그냥 일반 하드 브러쉬를 찾아서 해도 되지만, 알파 맵을 찾아서 하고 싶은 경우가 있습니다. (아무튼 그런 경우가 있습니다.) Circle Inverted Gradient 또는 Shape Circle Squeeze를 선택해 각각의 경우 Balance를 1로, Squeeze를 1로 설정하면 정원 알파맵을 사용할 수 있습니다. 본인이 주로 작업하는 곳이 아닌 장소에서 프리셋을 사용해야 할 경우 이런 방식으로 찾는 방법도 있다고 공유해봅니다. 2020. 5. 4.
섭스턴스 페인터 : 잘못 베이크 된 노멀 수정하기 잘못 베이크 된 노멀 수정하기 실수로 이렇게 베이크가 되는 경우가 생길 수 있습니다. 마야나 맥스로 돌아가 수정해줘도 되지만, 너무 번거로울 땐 작업을 시작하기 전에 해당 부위 노멀을 그냥 평탄하게 칠해주면 됩니다. 필 레이어를 만든 후 기본색 노멀을 설정하고 블랙 마스크를 지정해(Add black mask) 잘못 베이크 된 편에만 나타나게 합니다. 노멀은 계속 적층되도록 레이어가 설정되어 있는데 이걸 노멀로 바꿔주면 됩니다. (*만약 내용이 이해가 가지 않는다면 알레고리드믹에서 제공하는 기본적인 섭스턴스 레이어 마스크 관련 튜토리얼 등을 우선 확인하면 됩니다.) 노멀 뿐 아니라 다른 채널 레이어도 이런 식으로 직접 수정할 수 있습니다. 2020. 5. 1.
섭스턴스 페인터 : PBR텍스쳐 작업 후 모델 변경하기 PBR텍스쳐 작업 후 모델 변경하기 Edit > Project configuration 에서 File 옆에 셀렉트에서 변경된 모델을 불러오면 됩니다. 다만 주의할 점은 만약 마야나 맥스 등 모델링을 작업한 프로그램에서 머티리얼의 이름이 철자 하나라도 다를 경우 제대로 모델 변경이 되지 않습니다. 대소문자 까지 전부 같아야 하니 유의합시다. 짠! ~이 아니라 모델을 뒤틀고 복사하고 하다보면 결국 이렇게 변경된 모델 부분이 엉망진창 뒤섞여서 나옵니다. 아마도 입체 표면상에 그린 것의 위치 값이 바뀌면서 제대로 다시 그려지지 않은 것이겠지요. 전 이걸 아직 해결을 못 했습니다. 분명 방법이 있을텐데... 일단 급한대로 그냥 주먹구구식으로 아래와 같이 해결했습니다. 위 방법으로 깔끔하게 해결이 되지 않은 경우 .. 2020. 4. 30.
섭스턴스 페인터 : 인스턴트 기능 인스턴트 기능 동일한 재질이 여러 UV, 머티리얼에 걸쳐 있는 경우 동일하게 사용하고자 하는 머티리얼을 우클릭 > Instantiate across texture sets를 클릭해 설정해줍니다. 위와 같이 폴더에 적용할 경우엔 폴더만 달랑 인스턴트 복사 되니 실제 영향을 끼치는 레이어를 지정해서 적용해야합니다. 마스크 기능 등은 텍스쳐 세트 각각 따로 적용이 가능합니다. 2020. 4. 30.
섭스턴스 페인터 : UV 회전하기 UV 회전하기 간혹 이런 기능이 필요한 일이 생깁니다. 예컨대 좌측 이미지의 노란색 물체 처럼 특정 UV만 90도 돌아가 있는 경우 다시 마야나 맥스로 돌아가 UV를 다시 작업하기 어려운 경우가 있습니다. 이 경우 아래 처럼 처리해주면 됩니다. 셸프의 필터에서 Transform 필터를 드래그 해 회전시키고자 하는 머티리얼 레이어 위로 끌어다 놓습니다. 주의할 점은 폴더 내에 넣고 배치해야 전체 UV가 돌아가지 않습니다. 이런 규칙은 필터 기능 전반에 동일하게 적용되니 미리 테스트 해 보고 적용하면 되겠습니다. 트랜스폼 필터에 우클릭 > Add white mask 또는 Add black mask 를 적용한 후 폴리곤 필 기능을 사용해 반대 색상을 마스크에 칠해주면 됩니다. 마스크에 적용을 받는 폴리곤 UV.. 2020. 4. 30.
섭스턴스 페인터 : UV 스케일로 인한 디테일 감소 모델링 과정에서 UV 사이즈를 잘 관리했으나 섭스턴스에서 유독 디테일이 떨어지는 경우 특정 레이어의 UV 스케일 값이 1이나 3, 4로 되어 있는 경우가 많습니다. 위 이미지에서 볼 때 우측 Ctrl부근의 스크래치 디테일과 좌측 모서리의 디테일을 보면 쉽게 확인이 가능합니다. 또 텍스쳐 세트 세팅에서 사이즈 값을 확인해 봅시다. 여기서 특정 텍스쳐 세트만 값이 낮아 해상도가 낮게 나오고 있는 경우가 있습니다. 2020. 4. 30.
섭스턴스 페인터 : 지문 효과 지문 효과 지문을 적용할 레이어 위에 Fill 레이어를 만든 후, 지문으로 인해 생길 미세한 높이 차이와 거칠기 차이를 묘사할 수 있도록 Height, Rough 값을 설정합니다.(Height 값은 없이 해도 괜찮습니다.) 우클릭, Add black mask로 전체 마스크를 씌운 후 알파 브러쉬로 지문을 찍어 넣으면 끝입니다. 일부 지문 브러쉬는 시드 값을 변경해 랜덤한 지문으로 변경해가며 찍을 수 있습니다. 추가적인 팁 총이나 키보드 같은 물체의 경우 손에 의해 마찰, 마모되어 닳은 효과를 넣거나, 이런 식으로 손의 기름기가 쓸려나간(?) 묘사를 위해 다양한 알파 브러쉬를 사용해도 좋습니다. 놓치고 지나가기 쉬운 디테일이지만 조금 고민하면 이런 디테일을 넣을 수 있겠습니다. 2020. 4. 30.
섭스턴스 페인터 : 현실적인 이미시브 라이트 현실적인 이미시브 라이트 현실적인 이미시브 라이트를 위해서는 발광하는 부위에 디테일을 넣어주는 것이 좋겠습니다.(정말 초미세한 때가 낀 표현 등) 이미시브 라이트 레이어 위에 이미시브를 가려 줄 레이어(검은 이미시브 레이어)를 올리고 Add Black mask로 마스크를 씌운 후 알파 브러쉬로 마스크 채널에서 가려주면 됩니다. 위 예제에서 사용한 알파 브러쉬는 "Brush Pastel" 입니다. 2020. 4. 29.
섭스턴스 페인터 : 녹슨 철 재질 머티리얼 사용한 스마트 머티리얼 - Machinery - Steel Painted Worn 2020. 4. 17.
섭스턴스 : 마야와 오토 UV 언래핑 비교 속도 : 섭스턴스가 빠릅니다. 언랩 : 섭스턴스가 더 큰 덩어리로 펴집니다. 배치 : 얼추 비슷합니다. 섭스턴스가 좀 더 규격화된 각도로 배치됩니다. 주의할 점은 섭스턴스에서 펴진 UV로 섭스턴스 작업 후 사용하려면 섭스턴스에서 로우모델을 다시 추출해야합니다. 2019. 12. 30.
섭스턴스 : 섭스턴스 페인터 자동 UV언랩 기능 테스트 새로 업데이트 된 오토메틱 UV언래핑 기능 테스트입니다. 속도는 나쁘지 않아보입니다. uv 정보가 아예 없던 모델이 나름대로 균일하게 잘 펴졌습니다. 너무 파편화되는 부분이 있습니다. seam이 좀더 적었다면 좋았겠지만 그만큼 빈 공간 없이 채워 들어가기 때문에 비슷한듯도 합니다. 빠른 속도로 작업을 하는 데에는 유용해 보입니다. 2019. 12. 26.